Vie de merde - Le forum / Ludum Dare : le game jam qui monte !

#51 16/04/2016 11:31:23

Aujourdhuit
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Tu nous diras ce que signifie le thème et ce que tu en auras fait quand tu auras cinq minutes Tardian ? Bon courage \o/


«  Bien que nos renseignements soient faux, nous ne les garantissons pas. »
Erik Satie

Projet Bradbury, écriture participative, c'est par ici !

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#52 16/04/2016 11:39:48

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Aujourduit
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

J'ai compris ça => Shapeshifting (Identifiez-vous pour voir le lien)


La plus fastidieuse étape du deuil, qu'aucun "psy" n'a jamais prise en compte : la paperasse !

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#53 16/04/2016 14:12:35

Homme
Aujourd'huit
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Elisza et Hendi : Shapeshift, c'est "transformation, métamorphose", littéralement "décalage de forme". Manimal, Hulk, les vampires qui se changent en chauve-souris, ou même les super-guerriers dans Dragon Ball, sont de bons exemples (en matière de jeux vidéos, je ne trouve pas d'exemple, mais c'est parce que je cherche, sinon ça ne serait pas drôle -_-).

Tatiza : Pour le moment, je suis encore en phase de recherche, mais je ne doute pas de finir par trouver un bon point de départ. Merci wink


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« La haine est la seule passion accessible aux médiocres. Ils trouvent, à haïr, un semblant de grandeur. C'est pourquoi la haine est si commune et si facile à propager. » René Barjavel
                    
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#54 20/04/2016 03:18:47

Homme
Aujourd'huit
Lieu : Pontgouin (28),
Inscrit le : 27 janvier 2012
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Bon, allez, il est tard et je devrais dormir, mais un petit debriefing vite fait, comme ça je pourrai passer à autre chose (mon lit, pour commencer).

Alors, déjà, malgré le post très utile d'un participant au LD précédent, post évoquant la très intéressante technique dite de la pensée transversale, permettant de trouver des idées originales à partir d'un concept de base trop commun, j'ai lamentablement séché sur ce thème (pourtant très bon), en ne trouvant que des idées qui me déplaisaient (soit par manque de fun, soit par manque d'originalité par rapport à mes onze participations précédentes - et je n'aime pas proposer toujours le même type de jeu), ce qui fait que je n'ai trouvé le concept que j'ai finalement utilisé que dimanche, et encore, passé 15h (soit plus de 36h après le top départ). Cerise sur le gâtal, le concept en question était hyper simple côté programmation, mais impliquait un développement graphique assez chronophage (du moins si je voulais que mon jeu passe pour un truc ayant bénéficié d'un tant soit peu de recherche). Caramel sur la cerise sur le gâteau, il s'est avéré que le développement graphique en question m'a demandé deux fois plus de temps que ce que j'avais évalué (certes, à la louche, mais quand-même), ce qui fait que la partie prog, aussi simple soit-elle, a dû être torchée en très peu de temps, ce qui ne laissait pas trop de place aux réglages et autres fignolages. J'ai évidemment dû tirer un trait sur une page d'intro, une page de fin, et un tableau intermédiaire entre chaque étape de la partie, que j'ai pu remplacer in extremis par un écran d'info avec un peu de texte (et vu mon niveau d'anglais, et le peu de fiabilité du gogole crade, les textes de mon jeu doivent bien faire rire les anglophone aguerris, mais passons).

Je n'ai pas fait de version française (et je ne sais pas si j'aurais la motivation pour ajouter ça dans une version ultérieure), mais si vous ne lisez pas un mot d'anglais, vous pourrez quand-même jouer, car le concept du jeu en lui-même est hyper-simple (vous manquerez juste le côté humoristique du machin, mais c'est pas très grave) :
Vous incarnez un touriste alien, passager d'une compagnie de tour operator qui vous propose de visiter cinq mondes. Seulement, à cause de coupes budgétaires, vous devrez vous débrouiller avec le kit de camouflage fourni, afin de vous éviter des désagréments en vous mêlant aux autochtones. Pour ce faire, un analyseur vous fournit un portrait type desdits autochtones, et comme le voyage a pris un peu de retard sur le planning, vous n'aurez que trente secondes pour vous camoufler au mieux avant de valider votre apparence et de monter dans la navette. Votre but est de visiter un maximum d'endroits intéressants (ie. obtenir 100% sur l'écran final), et moins vous vous serez planté sur les camouflages, plus vous pourrez rester assez longtemps sur chaque destination avant de vous faire rapatrier sur la navette (c'est un tour operator de piètre qualité, ils ne peuvent donc pas se permettre de perdre en plus des touristes, ça leur coûterait trop cher en assurances). A noter que le nom de la compagnie reflète assez leur qualité (surtout si on le lit à l'envers).
Pour tester ma participation, c'est par ici : Tsocwol Tour Operator (Identifiez-vous pour voir le lien) (il suffit de cliquer sur l'image pour jouer).

Je ne sais pas si j'aurais la motivation pour venir partager mes découvertes durant de la seconde phase de la compétition (test et notation des autres participations), mais j'en ai déjà testé quelques-unes, et certaines étaient déjà plutôt sympas (je savais que ce thème allait donner de bons résultats !).


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#55 22/02/2017 12:33:42

Homme
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Qui veut faire une équipe avec moi pour le prochain Ludum Dare ? big_smile

Je peux m'occuper du game design, et je peux programmer des jeux simples sous Unity.

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#56 22/02/2017 13:55:20

Homme
Aujourd'huit
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Si tu peux faire le GD et la prog, tu as déjà l'essentiel pour tenter l'aventure en solo. wink

Mais comme je disais, si tu le sens plus d'y aller en binôme (ou trinôme) il te faudrait des compétences complémentaires, donc a priori graphisme et éventuellement son (mais si tu peux te passer de musique - pour moi en général c'est du bonus si j'ai le temps d'en faire une vite fait à la fin - au pire pour les bruitages un participant a créé un outil exprès, très pratique et rapide : sfxr (Identifiez-vous pour voir le lien)), suivant le type de jeu que tu choisiras, tu pourrais peut-être aussi avoir besoin d'un level designer.

Cependant, sur un game jam à courte durée je pense qu'une trop grande équipe est contreproductive, d'autant plus que si certains font toujours le même genre de jeu quel que soit le thème, la plupart - comme moi - essaient des concepts, des modes de jeux ou même des environnements de développement différents d'une session à l'autre, en fonction de l'inspiration du thème, et du coup il vaut mieux être peu de personnes mais avec des compétences très variées, qu'avoir par exemple un compositeur et un level designer et finalement trouver une idée de jeu dont le silence est une part importante, et l'espace de jeu suffisamment simple pour ne pas nécessiter de level design. wink

L'autre part importante dont il faut tenir compte, c'est la coordination en équipe, c'est pour ça que je disais sur l'autre sujet qu'il faut quelqu'un de bien complémentaire, je n'entendais pas seulement au niveau des connaissances, mais aussi au niveau de la complicité, ou du moins de la vitesse à laquelle vous vous comprenez. C'est con à dire, mais par exemple ne pas avoir les mêmes références culturelles ou artistiques, ça peut être un plus sur un gros projet à long terme, mais en game jam court c'est une catastrophe (j'en ai fait les frais ^^).


Et sinon, j'ai évidemment l'intention de participer à la prochaine session (d'ailleurs j'ai déjà (im)posé lundi et mardi au planning du boulot), comme je l'ai dit ce sera l'anniversaire des 15 ans de la compétition, aucune chance que je manque ça (sauf impondérable catastrophique, genre perdre un bras - et encore !), sans compter qu'ayant complètement séché lors de la précédente pour la première fois en 13 participations (et pourtant j'en ai eu, des merdes, dans les autres sessions), je suis encore plus chaud patate pour rentrer dans le lard du prochain thème, même s'il se révèle vraiment trop mauvais ou trop peu inspirant ou trop générique ou trop spécifique, je ferai absolument tout mon possible pour avoir un truc jouable en temps et en heure, même bugué à mort, même moche comme un cul de mouche, même avec des bruitages au dessous de bras s'il le faut !

Par contre, même si je n'ai rien contre augmenter mon expérience de travail en équipe (le pseudo-échec d'il y a quelques sessions ne m'a pas refroidi, bien au contraire), en l'occurrence je crois que nos compétences se recouvrent pas mal, et je pense qu'on se marcherait un peu beaucoup sur les pieds, en tous cas pour un game jam. Ceci dit, ça pourrait valoir le coup de se faire un brainstorming en live sur le thème genre le samedi matin, pour dégager des idées c'est plus efficace de chercher à plusieurs, et ce n'est pas forcément mauvais de chacun partir sur sa propre participation ensuite (ça pourrait même être rigolo d'inclure des forumeurs dans le brainstorming, genre sur un tchat en ligne à une heure donnée), non seulement ça nous éviterait peut-être cette sal***rie de syndrome de la page blanche, mais en plus ça pourrait être sympa de voir comment chacun aura développé, ou rebondi sur l'idée.

(et accessoirement, j'ai l'intention d'explorer le logiciel que j'ai voulu tester la dernière fois ; et si c'est un leader du secteur, je n'aime pas vraiment Unity - enfin, disons que je le trouve inadapté à un game jam de ce genre, même si malheureusement plein de participants optent pour ce choix à cause du large éventail de possibilités qu'il procure, possibilités qui amènent avec elles une lourdeur que je trouve excessive, mais c'est un avis personnel et orienté)


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#57 22/02/2017 14:04:27

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Aujourd'huit
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Lem : ça dépendra pas mal de ce que tu voudra (et de mes dispositions pour le coup) mais je peux (encore tongue) faire la graphiste big_smile


"Un comportement antisocial est un signe d'intelligence dans ce monde rempli de conformistes." - Nikola Tesla.

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#58 22/02/2017 14:32:33

Homme
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Félicitations Saad, t'es embauchée ! big_smile

Mais du coup ouais peut-être qu'on se marcherait sur les pieds, Tardian... Mais l'idée de faire du brainstorming ensemble au début pourrait être pas mal.

Par contre c'est quoi le problème avec Unity ? Pour ma part c'est un logiciel que je connais et pour lequel j'ai déjà du code donc ce serait beaucoup plus long de devoir aller apprendre un autre soft juste pour l'occasion. Et puis je trouve que justement le workflow sous Unity est beaucoup plus flexible et fluide que sur beaucoup d'autres softs, notamment parce que tu peux tester très rapidement et simplement et parce que tu peux personnaliser le soft avec tous un tas d'assets qui facilitent certains aspects potentiellement compliqués (sauvegarde, memory management, ...).
J'avais essayé GameMaker par exemple, qui est souvent considéré comme facile d'accès pour prototyper rapidement un jeu, et je trouvais que le logiciel était pas fluide, rigide, très limité, et au final il me fallait vachement de temps pour faire quelque chose que j'aurais pu faire très rapidement sous Unity. Donc la barrière à l'entrée de ce dernier est peut-être plus grande, mais une fois que tu connais les bases, tu peux faire un prototype vraiment vite.

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#59 22/02/2017 15:15:17

Homme
Aujourd'huit
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

C'est plutôt au niveau du résultat que je juge Unity, en fait. Comme je disais, c'est un leader du marché, et contrairement à mon habitude je pense que pour le coup c'est justifié (certains des jeux que je possède ont en fait été programmés sous Unity, et ils sont très bien).

Mais dans un game jam comme celui-là, même si l'organisateur a promis des changements structurels à ce niveau, une partie de l'intérêt réside aussi dans l'après, le moment où l'on teste et note les participations des autres (ce n'est certes pas le cas de tout le monde, par contre c'est le mien).
Or, même en ayant trois semaines devant soi, si on veut tester un maximum de jeux on privilégie les versions jouables directement en ligne (donc sans téléchargement - surtout que devoir télécharger et installer des trucs créés en si peu de temps, auxquels on va jouer moins de 15mn dans 90% des cas, c'est super bourrin), et après la majorité qui s'en bat les co…médons et sort uniquement un exécutable zintruc (avec ou sans install), il y en a pas mal qui veulent être testés un maximum par les autres (et notés) et malheureusement se reportent sur l'export web avec Unity, exactement pour les raisons que tu soulignes (diversité, flexibilité, choix, extensions), sauf qu'en export web on est encore bien loin de pouvoir faire la même chose qu'avec un exécutable natif (idem pour les exports vers mobile/tablettes)… En gros, pour te donner une idée, sur tous les jeux LD proposés au format Unity que j'ai pu voir depuis plusieurs sessions, il y en a vraiment très très très peu (genre 1 sur 10) qui  : 1. se chargeaient sans erreur  2. ne poussaient pas mon FF à exploser sur 1 Go de RAM  3. tournaient fluidement  4. ne mettaient pas plus de deux minutes à charger  5.valaient la peine d'avoir attendu ces deux minutes.

Après, je serais tenté de dire que pour une première participation, tu te fiches un peu de l'évaluation, et qu'il vaut mieux assurer en utilisant un logiciel que tu maîtrises (pas comme j'ai fait la première fois lol), je te mets juste en garde sur un point : si tu comptes éventuellement (pas forcément dès la publication)  proposer une version web ou mobile en sus d'une version zintruc, penses-y dès la conception du jeu, en évitant les éléments ou le design exotiques, susceptibles de mal passer à l'export. Surtout que si je me souviens bien, depuis un an ou deux le plug-in Unity ne passe plus sur certains navigateurs, et donc il faut utiliser à la place la conversion en webapp, donc en… html (lol).


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#60 22/02/2017 15:47:08

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Unity a quand même récemment changé la façon de gérer l'export web donc j'ai supposé qu'ils avaient corrigé le problème. Et de toue façon comme en principe j'aurais déjà essayé d'uploader un jeu web avant la Ludum Dare je pourrais bien voir ce que ça vaut. Mais dans tous les cas, vu que je sais que je vais utiliser Unity pour ma production perso, j'ai pas envie d'aller apprendre un autre logiciel juste pour ça.

Donc je sais pas... Je crois que je tenterai quand même l'export web avec Unity et je verrais bien si ça merde ou pas, je croiserai les doigts pour que ce soit réglé en avril big_smile

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#61 22/02/2017 22:25:06

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

De toute façon, quand je teste les jeux de participants que je connais (soit pour les avoir déjà vus à l'œuvre lors d'une précédente session et avoir apprécié, soit par solidarité parce qu'on fréquente les mêmes sites), je prends la peine de télécharger la version Windows si je l'estime nécessaire. Comme je disais, il faut savoir que pour le moment, la majorité des participants proposent directement leur jeu sous ce format, et si l'export web existe mais ne fonctionne pas bien, ça fera juste moins de monde qui le teste et le note. wink


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#62 22/02/2017 23:14:28

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

J'en assumerai pleinement les conséquences tongue

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#63 21/04/2017 01:32:37

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Le compte à rebours arrive bientôt à son terme : pour son 15e anniversaire, le LudumDare #38 commencera ce samedi à 3h du matin heure française, lorsque le thème ayant reçu le plus de votes sera annoncé.

En souhaitant que le nouveau site (Identifiez-vous pour voir le lien) sera opérationnel cette fois, mais vu que l'organisateur a bénéficié de quatre longs mois pour identifier ce qui a occasionné un faux départ lors de l'essai précédent, j'ai bon espoir que cette fois sera la bonne.
Il est d'ores et déjà possible de créer un compte et de voter les thèmes finalistes, mais d'après les infos dont je dispose, le reste des fonctionnalités devrait être dispo rapidement (notamment et surtout le système de soumission de participation, qui est le centre névralgique de ce concours).

Pour qui voudrait commencer à réfléchir, voici la liste des thèmes finalistes - c'est beaucoup, mais des fois ça peut s'avérer utile de chercher des idées globales pouvant correspondre à plusieurs thèmes, car la recherche d'un concept est un poste de perte de temps initial potentiellement bloquant (j'en sais quelque chose, c'est ce qui m'a coûté ma participation au précédent LD, et a bien failli m'en coûter d'autres avant ça).

Dark / Light
You control the game, not the player
Parallel Dimensions
Pausing has Consequences
Keep it Alive
Two Colors
Island
A World in the Skies
You are Alone
Inconvenient Superpowers
On / Off
Death is only the Beginning
Start with Nothing
One Tool, Many Uses
Everything has a Cost
A Small World

Personnellement, par principe je privilégie toujours les thèmes selon ces critères (et je contre-vote les autres) :
- le thème doit être générique (suffisamment large pour s'adapter à la plupart des styles et univers de jeu - donc exit les thèmes du genre "sur la lune" ou "lance vs dragons")
- le thème ne doit pas être une contrainte technique, comme "contrôle au clavier" ou "deux couleurs" (bien que dans certains cas, une contrainte technique apparente puisse être transformée en thème - j'admets avoir vu des choses assez fun avec le thème "one screen" qui m'apparaissait au premier abord comme trop directif et technique)
- le thème doit être original (par rapport aux précédents LD - je sais que certains veulent en faire revenir parce qu'ils ne participaient pas encore, mais j'estime qu'on a largement assez de choix pour ne pas risquer d'obtenir encore et encore les mêmes trucs)

De plus, par principe je m'astreins à ne garder au final que quatre ou cinq des thèmes proposés, et je contre-vote tous les autres. Aussi, je ne tiens pas compte de ce que moi je me sens capable d'en faire (je m'estime très largement en dessous de pas mal de participants, et je ne voudrais pas les priver d'un thème intéressant sous le seul prétexte que moi je ne saurais pas m'en servir) - en fait, je pense plus à ce que je pourrais tester dans les propositions des autres, qu'à ce que je vais pouvoir faire.

Lem', si tu passes par ici d'ici là, que tu comptes (et puisse) y participer ou pas (je me rends bien compte que je m'y prends un peu tard pour ce rappel, honte sur moi), je reste ouvert sur l'idée de brainstorming commun. Dans le cas où ça ne se ferait pas, et si je sèche trop longtemps, cette fois j'oserai peut-être venir vous embêter avec mon complexe de la page blanche. tongue


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#64 22/04/2017 03:28:08

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Bon, ça commence bien, je suis hyper déçu. Le thème pour le 15e anniversaire est "A Small World", ce qui est très similaire à celui de ma deuxième participation, "Tiny world". Franchement, pour un événement anniversaire, j'aurais préféré un thème plus original. sad
Enfin bon, on verra bien.


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#65 02/12/2017 21:42:14

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Ah, tiens, j'avais même pas parlé de l'édition précédente, en août.

C'est pas grave, un petit oubli que je vais corriger en parlant de l'édition 40, ce week-end. En vrai, je ne devrais même pas être là, je devrais déjà être en train de coder (pour une fois que j'ai assez rapidement une idée cohérente de quoi faire), mais d'un autre côté, après plus de deux semaines de préparation (pour une fois je vais tenter l'aventure avec un moteur de jeu "fait main" plutôt que d'utiliser une structure existante, ce qui m'interdisait de commencer à l'arrache le jour même, comme je l'ai toujours fait jusqu'à présent), j'ai passé une partie de la soirée et de la nuit à corriger les bugs sur le dernier élément que j'ai ajouté avant-hier dans mon moteur. Et vu l'idée qui m'est venue (probablement, enfin si j'y arrive, un bon vieux shoot'm up, type de jeu que je n'ai encore jamais tenté), ce dernier élément risque de m'être bien utile, donc c'était pas du temps perdu pour cette session.

Mais je papote, je papote, et j'oublie de dire le plus important : le thème qui est tombé !
Pour cette 40e session de la fabuleuse compétition qu'est le Ludum Dare (Identifiez-vous pour voir le lien), le thème tombé (depuis ce matin 3h) est donc : The more you have, the worse it is
Comme d'habitude, une partie des participants était déçue, mais pour une fois je n'étais pas dedans, puisque j'avais voté pour ce thème quand je l'ai vu passer au theme slaugther (les semaines précédent l'événement), puis encore lorsque je l'ai vu passer dans les round, et enfin quand j'ai vu qu'il avait été sélectionné pour le final round. Et ça, je crois bien qu'en 14 participations (et une tentative avortée), ça ne m'était jamais arrivé. Est-ce un bon signe ? Aucune idée, réponse d'ici mardi matin. big_smile

PS : si tout se passe pas trop mal, je devrais me démerder pour le code et le graphisme, mais à tout hasard, si quelqu'un sait composer, et se sent de me concocter plus ou moins vite fait une 'tite musique façon arcade action, genre 8 bits ou approchant (ou pas, mais cohérent avec ce type d'univers), je ne serais pas contre ce coup de main là - à condition de vraiment en avoir envie et de ne pas y perdre trop de temps, car même si je ne manque jamais de créditer mes sources ça reste une compétition sans rien à gagner d'autre que du fun et de l'expérience ^_^
pour résumer l'annonce :

programmeur cherche compositeur•rice pour petite collaboration créative en vue de participer à une compétition internationale de création de jeux - "poste" à pourvoir immédiatement, date limite le 4 décembre inclus

Dernière modification par Tardian (02/12/2017 21:45:46)


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kwalish aime ça.

#66 02/12/2017 22:20:08

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Tardian> idée de concept: un shoot them up ou plus tu shootes et plus tes ennemis (des petits tataz qui transportent des bouteilles) explosent et vident leur nigelle sur l’écran, rendant les pixels alentours toxique (perte de hp par seconde) ou infranchissable (pas possible de passer). En gros un shoot them up pacifique et respectueux ou tu essaye de shooter le moins possible pour faciliter ta progression! Bon tataz c'est juste une illustration, on peut transposer tongue

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#67 02/12/2017 23:38:03

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

T'es à la fois loin et proche de mon concept. big_smile

Bon, ça ne m'engage à rien étant donné que parfois (souvent, même) le résultat final n'a pas beaucoup à voir avec mon idée initiale, mais des fois ça peut m'aider de poser les choses à l'écrit, donc voilà un rapide résumé du concept (inspiré d'autres jeux plus ou moins connus - à noter qu'il s'agit donc de mon concept idéal, soit le jeu que j'aurais si je réussis à terminer dans les temps et sans bugs délétère, autant dire que ça n'arrive quasiment jamais -_-) :

À chaque début de niveau, tu dois choisir entre acquérir une nouvelle arme (qui sera décrite) ou pas. Au fur et à mesure de ton avancée dans le jeu, tu gardes toutes les armes choisies depuis le début. Où est donc le problème ? Chaque arme ajoute de nouveaux ennemis qui peuvent apparaître en plus de ceux de base, ennemis insensibles à cette arme, mais très sensibles à toutes les autres (sachant que les ennemis de base sont moyennement sensibles à toutes les armes, et très sensibles à l'arme initiale). Si en plus par miracle je parviens à terminer mon jeu jusqu'au bout du concept, un éventuel boss final aura en outre des parties à détruire spécifiquement avec chacune des armes possédées. Ce qui fait que plus tu as d'armes, plus tu pourras gagner de points (parce que je compte mettre un multiplicateur ou tout autre avantage en fonction du nombre d'armes possédées, et que les nouveaux monstres liés aux armes seront généreux), mais plus tu devras jongler entre toutes tes armes pour nettoyer les divers monstres de chaque niveau, et potentiellement plus tu vas en chier sur le boss final.

Spoiler : Afficher

En quoi ta boutade est proche ? Disons que j'ai aussi envisagé, si je peux, de donner un effet particulier soit aux nouveaux monstres, soit à l'arme elle-même - comme des cadavres toxiques ou gênants dans le premier cas, et des gênes diverses dans le second (l'idée qui m'est venu en premier, ce serait une arme puissante, mais qui "éblouit" la scène pendant une ou deux secondes).



Edit :
Mais bon, déjà, avant toute chose, il faut que je mette au point un mécanisme de shoot'm up simple et parfaitement fonctionnel, en espérant que ça ne me prenne pas deux jours, afin de pouvoir ensuite ajouter les éléments du concept un par un. L'aspect artistique et les effets bonus* à la toute fin si j'ai le temps (c'est pas gagné, surtout si je ne m'y recolle pas très vite au lieu de traîner sur le forum -_-).

Spoiler : Afficher

* ce que les anglophones ont surnommé "juicy effects (Identifiez-vous pour voir le lien)"

Dernière modification par Tardian (02/12/2017 23:45:00)


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#68 03/12/2017 10:28:55

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

J'aime bien ton idée, tiens nous au courant du développement! Tu codes en quel langage d'ailleurs?

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#69 03/12/2017 10:57:11

Homme
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Comme j'ai décidé d'utiliser mon propre moteur, et que (comme je crois l'avoir évoqué ici - à vérifier) le plus adapté pour se faire noter par un maximum de personnes est de proposer du contenu web, je code donc en javascript. Par contre, je n'ai pas les connaissances nécessaires pour adapter chaque spécificité de navigateur, donc je ne pourrais garantir le bon fonctionnement (enfin, le tester) que sur la dernière version de Firefox (et vu que je vérifie la compatibilité au moins pour Chrome quand j'utilise une instruction que je ne connais pas, il est possible que ça marche aussi avec celui-là).


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« La haine est la seule passion accessible aux médiocres. Ils trouvent, à haïr, un semblant de grandeur. C'est pourquoi la haine est si commune et si facile à propager. » René Barjavel
                    
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#70 05/12/2017 05:14:37

Homme
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Et voilà ! Après avoir bien galéré comme il se doit (et comme d'habitude), j'ai terminé mon jeu pour ce LD. \o/

Si vous n'avez pas envie de vous taper le pavé qui va suivre, vous pouvez aller y jeter un œil sur ma page d'entrée de cette session :
LD#40 (LeReveur) : Shall they up? (Identifiez-vous pour voir le lien)
(le lien vers le jeu est après la page de commentaire, section "Downloads and Links", vous ne pouvez pas le rater, c'est le lien orange)

Comme je m'y attendais, avec un objectif aussi élevé je n'ai pas pu produire exactement ce que j'avais en tête. Bon, j'ai réussi à implémenter le concept de base (un shoot'm up où on choisit à chaque niveau de prendre ou pas une nouvelle arme, qui vient forcément avec un nouveau type de monstre immunisé contre elle), mais je n'ai pas eu le temps d'ajouter toutes les petites idées sympas que j'évoquais ici (notamment un boss de fin spécifique avec des vulnérabilités dédiées aux armes choisies - quand je vois déjà le temps que j'ai perdu à débuguer les comportements de certains monstres de base, je crois que pour un tel boss il m'aurait fallu bien deux jours supplémentaires).
J'ai compensé au mieux en peaufinant mon modèle initial avec de petits détails plus ou moins simples à mettre en œuvre, et à défaut de réels ajouts "juicy" (comme ils disent), j'ai pu modifier deux-trois petits trucs pour rendre le jeu visuellement moins moche et plus travaillé (notamment le petit fond stellaire parallaxe à l'ancienne, que j'ai ajouté dans la dernière heure histoire de ne pas rester avec le fond noir tout vide que j'avais depuis le début ^^).
Malgré tout, je suis assez content du résultat final, et cerise sur le gâteau je n'ai quasiment rien eu à corriger sur le moteur de jeu que je développe depuis quelques semaines - ce qui prouve que je l'ai conçu assez sérieusement pour parer à la plupart des bugs habituels. Il reste bien entendu quelques glitchs et autres mini-bugs de comportement, mais pour la plupart je pense que je serais le seul à les remarquer (parce que souvent liés à un fonctionnement différent de celui que j'avais prévu).
Je suis aussi relativement peu déçu de sa taille, je crois que c'est même la première fois qu'une de mes participations au LD atteint 4 niveaux (si l'on excepte HitBit, mais ses niveaux ne sont qu'une accélération en fonction de certains seuils de temps, ce ne sont pas vraiment des niveaux à part entière, alors que là j'ai bien quatre objets "niveau" séparés, à l'issue desquels on a un écran de fin de jeu si on a survécu).
Jusqu'à présent, en 15 participations je n'ai jamais trouvé l'envie et le courage d'améliorer une participation LD une fois la compétition terminée (il y a bien eu une version améliorée de Graveyard Keeper, mais je l'ai produite dans les heures qui ont suivi, et il ne s'agissait que d'une correction d'un détail graphique, et d'une augmentation de difficulté), mais vu le potentiel de celle-ci, tant par elle-même que pour augmenter la puissance de mon moteur de jeu, il se pourrait bien que je m'y recolle pour une version post-compo, ce qui serait donc (encore) une première pour moi.

Voilà, voilà. Si vous avez des commentaires, des questions, ou des bonbons au chocolat, je suis preneur. big_smile


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#71 05/12/2017 09:24:19

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Double post ! (pour séparer ce qui concerne mon jeu, et mes trouvailles)

Eh oui, parce que le Ludum Dare, ce sont deux éléments séparés aussi intéressants l'un que l'autre : créer un jeu… Et tester (et noter) ceux des autres !

Voici donc pour commencer celui que j'ai préféré parmi la demi-douzaine testée jusqu'à présent :
Samourai Shaver (Identifiez-vous pour voir le lien)
C'est drôle, amusant, et… Un peu sanglant, surtout quand on est mauvais aux jeux de rythme comme je le suis. lol
Je connaissais déjà les créateurs, c'est d'ailleurs parce que je les avais suivi lors du dernier LD que j'ai pu tester cette petite merveille. Et eux, ce sont des dingues : cette session, ils ont fait deux jeux !
Je reviens éditer ce message après avoir testé l'autre, s'il vaut le coup d'œil aussi. wink

Dernière modification par Tardian (05/12/2017 09:24:53)


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#72 05/12/2017 14:25:40

Homme
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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

ce jeu est vraiment bon !


Les mots sont inutiles...                sauf Chip smile

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#73 05/12/2017 21:04:38

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

Bon j'ai testé ton jeu, mais j'arrive ppas a changer d'arme...

Edit : ah non c'est bon, faut utiliser la fleche du haut

Dernière modification par eliszabeth (05/12/2017 21:08:27)


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#74 05/12/2017 21:24:10

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

@psycho : la dernière session (en août) ils avaient fait un point'n clic avec un scénario basé sur le principe du jour sans fin (d'autant plus original qu'on ne pouvait changer de lieu que trois fois dans la journée, divisée en matin/midi/soir, et donc utiliser les infos découvertes une première fois dans les répétitions de jour suivantes). Leur univers graphique particulier, et le soin apporté aux musiques m'avaient séduit, c'est pour ça que j'avais décidé de les suivre sur le site. Et je ne suis pas déçu. big_smile

@eliszabeth : je sais que mon anglais laisse largement à désirer, mais je pensais que "▼▲ select weapon" serait suffisamment explicite lol
T'as réussi à faire combien de points ? Pour une fois, la difficulté est telle que je ne parviens pas à terminer mon propre jeu avec les choix max (quand on prend toutes les armes, et donc que le jeu est le plus difficile)

Edit : ah si, ça marche mieux quand on essaye en étant moins fatigué, j'ai pu le terminer avec 7291 points, c'est cool.

Dernière modification par Tardian (05/12/2017 21:31:10)


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#75 05/12/2017 22:18:43

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Re: Ludum Dare : le game jam qui monte !

j'ai fait 1000 et des brouettes


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